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Sugerencias balance

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  • Sugerencias balance

    Propongo estos cambios a modo de sugerencia para el balance de clases.

    Bandido
    Buscaria ponerle un intervalo al ocultar, la idea es que cuando lance un golpe no pueda volver a ocultarse por 1,5 o 2 segundos de esta forma si camina oculto tirando golpes al aire tendria una intermitencia que no lo haría indetectable.
    Hoy en día configurando las teclas podes ir tirando control y nunca estar visible.

    Asesino
    Las chances de apuñalar del asesino lo equilibran y lo hacen una buena clase para los niveles mas altos, pero en niveles bajos es un desbalance terrible.
    A modo de sugerencia haría que el aumento del acierto sea escalonado en función de la daga que utiliza y el nivel. Seria algo asi como: si la clase es asesino y utiliza determinada daga tiene x chance de apuñalar, como las dagas requieren de nivel no podrias tener muchas chances de apuñalar de entrada.
    Lo haria algo asi:
    Daga +2 e inferiores: 25% chances de apu
    Daga +3: lvl +30 30% chances de apu
    Daga +4: lvl +34 33% chances de apu

    Finalmente tendria la daga para +40 q da 39% si no me equivoco.

    Cazador
    El cazador es una buena clase, pero le complica el entrenamiento a partir de lvl 28, pega 160 con arco a los npc haciéndola la clase mas lenta de entrenar.
    La sugerencia es que con el arco de roble pegue un critico a los npc de aproximadamente 20% si pega 170 (lvl 32) + critico de 34 seria 204, mas o menos lo que pega un war con bárbara en ese nivel.

    Paladín
    El paladín es una clásica clase del ao, pero muy difícil de balancear, en este caso creo que el único inconveniente que tiene es el intervalo poción/golpe y el poteo en si.
    En este punto entramos en una discusión con los amantes de las clases mágicas, pero el pala al igual que el war se caracterizan por ser tanques, algo que no es muy visible en ao20 ya que estando arriba de rojas ni el pala ni el war aguantan una seguidilla de descargas en 1 vs 1, nunca alcanzas a recuperar la vida perdida por el hechizo.
    Mi recomendación es:
    - bajar el intervalo de golpe/poteo a 1 (desconozco a cuanto esta)
    - bajar el intervalo de golpe/golpe de 1.4 creo que esta a 1.1
    - aumentar la velocidad de poteo para esta clase en particular (esto es algo que debe ser testeado muy finamente)

    War
    El war tiene el mismo inconveniente que el pala, mi recomendación es modificar los intervalos y revisar la evasión y defensa con escudos, tema que trato a parte pq afecta a todas las clases por igual.
    Mi recomendación:
    - bajar el intervalo de golpe/poteo a 1 (desconozco a cuanto esta)
    - bajar el intervalo de golpe/golpe de 1.4 creo que esta a 1.2
    - aumentar la velocidad de poteo para esta clase en particular (esto es algo que debe ser testeado muy finamente)


    Temas generales
    Evasión y defensa con escudos: Recomiendo revisar estos 2 aspectos, las razas como el war y el paladín prácticamente no rechazan nada hasta tener 100 skills. Por lo que estuve observando tener 5 skills, 10 o 70 es prácticamente lo mismo, esto dificulta el entrenamiento. Para poner un ejemplo, un war lvl 30 no le puede plantar a una araña pq no te falla una y con los intervalos de poteo y golpe no podes hacer nada mas que estar arriba de rojas, recién en lvl 34 podes plantarte.
    A diferencia de las clases mágicas que solo tiran elementales para entrenar, las clases no mágicas requieren que esto funcione bien ya que afecta enormemente el entrenamiento, actualmente quedan en desventaja frente al resto en este sentido.
    Por dar un ejemplo, un war lvl 25 ya debería estar en condiciones de plantarle a una araña poteando.

    Remo de npc y entrenamiento
    Aca me meto en terreno de debate. Empezando por el remo en los npc desde mi punto de vista el que los npc se tiren remo es realmente al pedo, solo beneficia a las clases mágicas que utilizan invi, para un war que tiene que estar visible en agite tener a las medus tarándote inmo es realmente molesto y arruina parte de la jugabilidad. Con esto ultimo me refiero a que un agite en dv por ejemplo, no depende de la habilidad del usuario de clase mágica para tirar inmo y combear, sino de tirarse invi y jugar cerca de las medus...
    Yo sacaría el remo a los npc, todos sabemos como trabarlos así q realmente no dio ninguna dificultad al gameplay, solo genero una desventaja para las clases con poco mana.

    Respecto al entrenamiento, y va de la mano con lo anterior, las clases que utilizan eles levean a una velocidad tremenda en comparación con las clases que no lo utilizan, cuando es clásico en el ao que la ventaja que tienen las clases no mágicas y semi mágicas es que levean rápido al inicio, si bien no estoy disconforme con la situación en general, creo que es algo que se puede mejorar.
    Desde mi punto de vista este tema se soluciona con todo lo anteriormente explicado, quitando el remo de los npc, corrigiendo el poteo y los intervalos y la evasión y defensa con escudos. Tengan en cuenta que con la IA de los npc es muy difícil bailarle a los npc, sumado a que te colan el 95% de los golpes, hace que leveen muy lento.
    Last edited by zarfax; 08-10-2021, 01:02 PM. Reason: balance

  • #2
    Concuerdo con los intervalos de golpe+usar que estan muy largos. A diferencia de hechizo+usar que al parecer no tiene intervalo.

    Aqui la tabla de la wiki:
    Acción Intervalo
    Lanzar Hechizos 1250 ms
    Flecha - Flecha 1300 ms
    Golpe - Golpe 1300 ms
    Magia - Golpe 1000 ms
    Golpe - Magia 1000 ms
    Golpe - Usar 900 ms
    Esto deja en desbalance cualquier clase que necesite del combo con golpe. No solo el intervalo de golpe es gigantesco sino que además no podes hacer golpe usar. Al tirar un golpe sos presa fácil para cualquiera que pueda aimear 2 apoca.

    Además este intervalo no se ve recompensado en daño. El paladin no llega a tirar ningún hechizo de daño sustancial y si lo pudiera hacer el intervalo es gigantesco.

    Al poner el ejemplo del clerigo tampoco es muy agradable. Si bien tira apocalipsis el combo golpe apocalipsis no llega a equiparar el daño de apocalipsis x2. Bajo ninguna circunstancia un Clerigo Elfo Drow lvl 47 jugaría a golpear oponentes (Siendo que llega tener muchisima mana)

    Veo el servidor demasiado orientado a la magia por lo que resalto este punto.

    En cuanto a los demás puntos no concuerdo, un paladin o guerrero no deberían sobrevivir una seguidilla de 4 descargas. Sino como los matas? las clases semi-guerreras siempre fueron clases de grupo, compensando su "early" con el "late" de las magicas.

    La evasion en los mobs es correcta, en combate depende la agilidad, la destreza en combate, el escudo. Son muchos factores a considerar.

    Un saludo!
    Last edited by Jhuzdael; 08-10-2021, 02:46 PM.
    Fear those who worship the forgotten
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    • #3
      una cosa seria una seguidilla de 4 descargas tiradas por 2 magos... pero en 1 vs 1 un mago no debería poder bajar a un war parado en rojas. Como lo matas? a no ser que el usuario la la manquee, no deberías poder matarlo, el mago tiene mana, tiene remo, tiene invi, tiene inmo, el war juega con el golpe y la vida, el pala con menos vida que el war y poco mana, la cosa deberia pasar por como te moves entre inventario y potas y no por quien tira el primer inmo.

      Y no estoy hablando de hacerlos inbajables, es hacer valer lo que son... No solo no bancas una seguidilla de descargas, no bancas los golpes de los npc tampoco..

      la evasión y defensa con escudos directamente no funciona...

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      • #4
        Por otro lado, hace un rato me preguntaban sobre la velocidad del leveo, q en 3 semanas un 40 y todo lo que ya se debatió.

        Yo no creo q sea por la exp de los npc o la exp que pide por nivel, sino mas bien por como funcionan los elementales y las mascotas, en otros servidores al tener que dejarte pegar por el npc te obliga a tener en cuenta cuestiones como el golpe de dicho npc para poder usar los eles, esto hacia que el clases como el mago y el druida no pudieran matar fácilmente demonios, golems, liches y otros npc, o tener q esperar hasta un determinado lvl para bancar el golpe de la medu.

        Esto es un tema para debate largo y tendido... pero pasa por ahí la cuestión del entrenamiento, endurecer la dificultad va a hacer que nadie quiera usar clases q no usen eles.

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        • #5
          No concuerdo. Le das mucho value a la vida del war con mas poteo. Ahora se remueven y este server como estaba funcionando tira golpes al aire muy facil, no te pisas, ni te toskeas. En grupeo o 3 v 3 el war se vuelve complicado de jugar. Pega mucho con dosfi. la situación 1v1 con el mago en arena toma en cuenta orbes? Resistencias? no lo veo fácil para el war ni para el mago, no es combear 1 descarga, son 4 con este intervalo.

          El tema entrenamiento con eles no me parece. No tuve eles en toda la version, entrene con esqueletitos y en nueva esperanza (mobs que pegan 180 y no me matan, o magicos) subi a 33. Puede ser que para los magos algunas situaciones suenen raras (caso golems y medusas al 25) pero creo que es una funcion sana que puede ser balanceada con el precio de los hechizos
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          • #6
            MUCHACHOS! Perdon la expresión pero los que dicen que un war tiene que morir de 4 descas no entendio nada del ao, una clase magica no deberia bajo ningun concepto matar un war 1vs1, una cosa es un pala o ase de apu desca, pero un magico? imposible,, Hay alternativas como tirarle un npc encima que siempre se uso, quedas re pete pero no te queda otra, la unica manera de que un war muera contra un mago es si el war empieza a tirar flechas y mankea, o mankea las rojas, o va de tirar flecha a rojas y no llega, El remo del war tampoco sirve de mucho, dado que nose que tan rentable es tirarte un remo que te colan una tormenta y moris,,, Para redondear, las no magicas tendrian que sobrevivir a un 1vs1 contra una magica, dicen que el war es para jugar equipo, si un war muere de 4 descas de un solo mago, imaginate 2 magos le tiran 1 desca cada uno y muere, no tiene sentido, de que grupo estan hablando.. Deberian bajar el poteo y deberian bajar el intervalo golpe pota,

            Despues comparto con zarfax lo del caza, no puede ser queun kz 32 pega 160 170, y una clase magica tire eles por cuanto 80 cada ele? 240 + una desca o tormentas? el entrenamiento del kz esta muy desbalanceado un golpe critico como hay en varios servidores seria una optima solución. (Habria que debatir cuales arcos van a dar critico, lo idea seria que sea uno que sea caro y no cualquiera, para que la gente que invierte en equipo le rinda), despues el poteo lo mismo que el war, potean lento.

            Que el ase tenga % de apu con el arma, y que el bandido tenga 2seg de "no ocultar" sabiendo que una vez que apretas la "o" se te oculta al toque, equilibra un poco, tener un bandido que pega critico como war y 100% oculto es una fruteada, asi por lo menos cada vez que pegue alguien va a tener 2 seg para tirarle inmo.

            Respecto al entrenamiento, es cierto que los eles peguen solo con magia hace que los magicos le tiren eles a bicho que se les cruza, que requiera de un golpe para atacar se usa en muchos serv y funciona, se hace mas lento el entrenamiento de las magias y equipara un poco, otra opcion podria ser ponerle una especie de "combate con armas" a los eles, ponele que suba de 2.5 por nivel, entonces en nivel 30 tendrias un ele con 75 skils en acierto, esto hace que se demore un tiempo en ser efectivo el elemental y falle mas a lvl bajos, porque sino sos 26 27 por ahi asignas a magia, le tiras elementales a todo y subis a 30 en un pedo.. (si le pones la evasion al npc, cagas a las clases que utilizan golpe).

            Despues que haya usuarios que levean rapido no esta dado porque pida poca exp el lvl, sino por el respwan basicamente (el tiempo que se pierde buscando un bicho), y por la cantidad de agite o veces que mueras y vayas a resu. Es obvio que si por ejemplo a Popper lo usaban 4 personas diferentes y estaba solo en magma va a subir 3 lvl en 1 semana, pero no es un error de cantidad de experiencia, saquen la cuenta cuanto se tarda en matar un npc, y multipliquenlo por 20hs activo, son millones de millones de experiencia, en dr en 1 dia podes hacer 65kk de exp si estas 20hs ON y nadie te jode, cuantos leves haces?,, cuantas personas pueden estar 20hs on, cuantas oportunidades vas a tener de tener el dungeon para vos solo para entrenar?,, a veces estos casos confunden, pero solo resta sacar la cuenta de en cuanto tiempo bajas una medu y multiplicarlo por 1 dia y te vas a dar cuenta que es una negrada, la realidad es que muy pocos pueden estar 20hs on, o un dungeon sin que nadie te agite,,,,,,,,,,,

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            • #7
              Originally posted by Jhuzdael View Post
              No concuerdo. Le das mucho value a la vida del war con mas poteo. Ahora se remueven y este server como estaba funcionando tira golpes al aire muy facil, no te pisas, ni te toskeas. En grupeo o 3 v 3 el war se vuelve complicado de jugar. Pega mucho con dosfi. la situación 1v1 con el mago en arena toma en cuenta orbes? Resistencias? no lo veo fácil para el war ni para el mago, no es combear 1 descarga, son 4 con este intervalo.

              El tema entrenamiento con eles no me parece. No tuve eles en toda la version, entrene con esqueletitos y en nueva esperanza (mobs que pegan 180 y no me matan, o magicos) subi a 33. Puede ser que para los magos algunas situaciones suenen raras (caso golems y medusas al 25) pero creo que es una funcion sana que puede ser balanceada con el precio de los hechizos
              le doy el value que tiene que tener... Espero hayas testeado mucho, porque por lo que yo veo no pasa nada de esto que comentas... Salir un con un orbe que venden a 400k? el remo que te quita la mitad del hp? golpe al aire muy facil? con todos invi? no podes tankear pq te matan por el poteo..

              Es como dice lekkia no banca en 1v1 a descas, en grupo es un chiste... jode un monton un war, si como siempre, pero nadie esta hablando del golpe.. El problema es el intervalo y poteo... tiene q ser lo suficientemente bajo para permitir jugar entre arco y rojas en 1v1 y lo suficientemente alto para no bancar en un 2 vs 1.
              Hoy en dia no podes jugar de ninguna manera en un 1 v 1 con un war porque si no aguantas parado en rojas mucho menos aguantas jugando entre arco y rojas, y muchoooo menos en grupo porque nunca recuperas el hp q perdes..
              Last edited by zarfax; 08-10-2021, 04:30 PM.

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